The Walking Dead: Saints & Sinners on virtuaalreaalsuse peamine zombitapmise ekstravagants

Kuigi virtuaalse reaalsusega mängimine ei pruugi veel nii levinud olla kui selle lameekraaniga mängimine, on sellised pealkirjad nagu Walking Dead: pühakud ja patused tõestada, miks meediumi tulevik on kõigi mängijate jaoks oluline. Arvukate mängude hulgas, kus mängijad võitlevad zombide apokalüpsise laine järel, ei too ükski väljalase rikkalikku atmosfääri ja kaasahaaravat mängu. Pühakud ja patused .

Üle aasta pärast ilmumist on mäng endiselt zombie VR-kogemus, mis hoiab ja laiendab oma fantastilist fännibaasi, kui nad läbivad New Orleansi nakatunud versiooni. Hoolimata sellest, et sellel pole tahtlikult palju etteantud narratiivi kaaret, on ressursside uurimise, elutute tapmise ja päevast päeva ellujäämise mänguahel pannud mängijad ikka ja jälle tagasi tulema, et luua oma lugusid.

Aulamagna rääkis Nicolas Souffletiga, kes on Skydance Interactive üle Zoomi strateegiliste partnerluste direktor, sellest, mis selle loomiseks läks. Walking Dead: pühakud ja patused selline zombide tapmine hea aeg, samuti mängu heliriba detsembrikuu vinüülil väljalaskmine.

Aulamagna: VR-is pole zombiemängudest puudust, kuid tundub Walking Dead: pühakud ja patused paneb tõesti rõhku kõigile erinevatele viisidele, kuidas neid tappa. Mis läks selleks, et tagada, et kõik relvad töötaksid erinevate kehaosadega, selle asemel et keskenduda käputäiele tavalistele zombide tapmise tehnikatele?
Nicholas Bellows: Oleme seda uurinud juba varasest tootmiseelsest ajast. Tegime mõnest tapmisest reaalajas taasloomise. Meil oli laual tüüp, keda me võisime teeselda, et ta mekib mocap-ülikonnas. Tegime selle kohta uuringuid. Me ei ole 200- või 300-inimese stuudio, seega pidime keskenduma sellele, mida me soovisime, et see kogemus oleks. Meie puhul tahtsime õhkkonda – seepärast valisime ka New Orleansi – ja tahtsime tõeliselt kõhedust tekitavate tapmiste kogemust. See oli meie fookus algusest peale, nii et panime palju uurimistööd ja harjutamist, et kohandada süsteeme, nagu haptiline tagasiside ja füüsika, mida me sellele rakendasime. Peate oma kirvest kahe käega kandma, vastasel juhul ei jätku teil selle kontrollimiseks piisavalt jõudu. Peate noa või kruvikeeraja jalutuskäru küljest ära tõmbama, vastasel juhul kõnnib ta sellega minema. See oli palju katsetamist, uurimist ja lauale visatud ideid. Kas me saame tükeldamisi teha? Kas me saame teha peade maharaiumist? Kas me saame jalutaja rookida? Kõigi nende asjade puhul on esimene samm, kas me saame sellega hakkama, ja teine ​​samm on see, kas me suudame seda õigesti tunda, et see ei katkestaks keelekümblust.

Mäng tugineb ka sellele üldisele hirmutundele, mitte odavatele hüppehirmudele, mida on näha paljudes VR-õudusmängudes. Miks otsustasite tõesti panna selle rõhu atmosfäärile ja jätta paljud neist stsenaariumide hetkedest vahele?
Valiku keelekümbluse kasuks otsustasime väga varakult. Me ei tahtnud teha filmikunsti, sest kuigi VR-is saab teha suurepäraseid filmikunsti, tähendab see siiski, et ühtäkki muutute passiivseks. Kui olete passiivne, siis sealt tulevad hirmuäratused, kui te filmi vaatate. Võib-olla vaatate seda aktiivselt, kuid teid see ei mõjuta, sest te ei tee midagi, olete lihtsalt tegevuse ohver või ekraanil toimuva vastuvõtvas otsas. Kuna me kinematograafiat ei teinud, jätsime mängija uurida, luua oma narratiivi ja saada oma kogemusi. Me paneme maailma piisavalt elemente – inimeste ja kõndijaga suhtlemise kaudu –, et teame, et seal on pinge ja hirm. Nii loob mängija passiivse vastuvõtmise asemel oma keskkonna, oma seikluse ja hirmud. Minu jaoks on see üks peamisi põhjuseid, miks see töötab ja ei tundu odav või juustune. Kui kavatsete majja sisse astuda, sest soovite saada midagi, mis seal on, teate, millega võite kokku puutuda. Te lähete sisse, teades riske ja siis saate tulu

Peaaegu aasta pärast mängu algset väljaandmist panite detsembris heliriba vinüülile välja. Arvestades, et heli on õudusmängudes nii suur osa, kuidas see otsus sündis?
See on midagi, mis tuli kokku tõeliselt orgaaniliselt, sest mängus on muusikat, mida saate raadios esitada. Esiteks leidsime meeskonna, kes aitas meil neid lugusid produtseerida, ja siis tundus, et meil on nüüd tõesti hea heliriba, nii et peaksime selle välja tooma. Fännid võtsid heliriba väga positiivselt vastu ning vinüül on olnud kena kogumisese koos kogu sinna lisatud kunstiteosega.

Mängu sees uuriti palju [heliriba] nii loomingulisest/kunstilisest/muusikalisest vaatenurgast. See ei puuduta ainult muusikat, vaid ka seda, kuidas muudate selle muusika mängu osaks. See on üks peamisi erinevusi VR-i ja lameekraaniga mängu vahel. Lameekraaniga mängus on ekraan teie aken maailma ja teie avastate maailma läbi akna. VR-is olete maailmas, nii et kõiges peab olema sama keelekümblusaste, mida on suurendatud kolme pügala võrra. Muusikat ei saa lihtsalt ilma põhjuseta mängida. Leidsime, mis toimib see, mida meie helirežissöör Michael Peter nimetab muusika jaoks hingamiseks. Muusika vaibub sisse ja vaibub, nii et see on piisavalt diskreetne, et kuulete kõndijat, mis kõnnib teie trepi all, isegi enne, kui seda näete, kuid siis on see piisavalt kohal, et saaks teid kanda. See ei takista teil kunagi toimuvat kuulmast, sest see on äärmiselt oluline.

Ilmselgelt ei saa te tulevaste projektide kohta liiga palju öelda, kuid kas saate mängu fännidele öelda, kuidas nad võivad oodata, et Skydance jätkab mängu edukust?
Noh, videomängude hea asi on see, et need on järgede osas täiesti vastupidised filmidele. Kui teil on filmisari, on esimene seeria väga sageli parim ja siis võivad järjed olla korras, kuid need ei jõua kunagi esimese põnevusega. Mängude puhul on see vastupidi. Kõigepealt alustate sellest, mida soovite luua, ja loote oma süsteemid. Seejärel on teil vaja paar iteratsiooni, et seda täiustada ja viia see tasemele, kus te seda algusest peale tahtsite. Selle mängu puhul oli võitlussüsteemil suur fookus ja oleme väga rahul sellega, kust me selle saime. Kuid see oli esimene samm ja nüüd tahame tõesti näha, kuhu saame selle viia. Ütleme nii, et oleme väga rahul Kõndivad surnud ja meil on tugev kogukond, mis on väga aktiivne ja suhtlemisaldis, nii et me ei taha neid hüljata. Sellegipoolest tahame rohkem uurida, mida me suurepäraselt tegime, ja ka oma mängud suuremate vaatajaskondadeni tuua

Igasugune nõuanne neile, kes kavatsevad sellesse hüpata Walking Dead: pühakud ja patused kas mängu või heliriba kaudu?
Ütleksin, et heliriba on suurepärane pilguheit emotsionaalsesse rullnokka, mida mäng pakub. Teil on heliribal mõned suurepärased ettekanded koos kogu nende jubeduse ja taustalugudega. Teil on ka mõned tüüpilisemad New Orleansi laulud. Heliriba annab teile osa kõigist atmosfääridest, mida mängus kohtate. Kui soovite mängu siseneda, olge lihtsalt valmis mitte liiga palju magama ja veenduge, et keegi ei tuleks ja ei puudutaks teid õlga.

Firmast

Muusikauudised, Albumiülevaated, Fotod Kontsertidest, Videost